Saturday, November 10, 2012

UH  XRPL (Merakit PC)
Pilihlah jawaban a, b, c, d  atau e yang anda anggap paling benar !
  1. Software yang dipasang pada chip komputer untuk mengatur operasi dasar seperti layar, harddisk, memory, VGA adalah ....
a)      BIOS
b)      Bus
c)      Memory
d)     CMOS
e)      Prosesor
  1. Media penyimpan data berkapasitas besar adalah ....
a)      BIOS
b)      Prosesor
c)      Memory
d)     Harddisk
e)      Disket
  1. Papan rangkaian komputer tempat semua komponen elektronik komputer terangkai disebut ....
a)      Peripheral
b)      Prosesor
c)      Keyboard
d)     Harddisk
e)      Motherboard
  1. Suatu rangkaian elektronik yang berfungsi sebagai pemberi sumber tegangan/arus adalah...
a)      Peripheral
b)      Prosesor
c)      UPS
d)     Stavol
e)      Powersupply
  1. Kepala, ujung perekam, bagian dari drive atau disk yang berfungsi untuk membaca atau menulis adalah ....
a)      Head
b)      Prosesor
c)      Disket
d)     Stavol
e)      Powersupply
  1. Peralatan/Komponen pada PC meliputi unit input, unit proses, dan unit output sering disebut dengan ....
a)      Elemen  Komputer
b)      Sistem Komputer
c)      Data  Komputer
d)     Brainware Komputer
e)      User Komputer
  1. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah....
a)      Mengolah user
b)      Mengolah brainware
c)      Mengolah software
d)     Mengolah data
e)      Mengolah informasi

  1. Kapasitas 2 Mb adalah ....
a)      2048 Kb
b)      2000 Kb
c)      2024 Kb
d)     1024 Kb
e)      1000 Kb

  1. Yang termasuk Software  adalah, kecuali ...
a)      Microsoft Office 2003
b)      Microsoft Office XP
c)      Adobe Photoshob
d)     CorelDraw X3
e)      Harddisk

  1. adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input, disebut dengan ...
a)      Brainware
b)      Input device
c)      Output device


d)     Operator
e)      Storage device



Jawablah Pertanyaan dibawah ini dengan jelas dan singkat !
  1. Jelaskan peristilahan dibawah ini !
a)      BIOS                                                                     f)  Mothebord
b)      Casing                                                                   g)  Peripheral
c)      Processor                                                               h)  Power Supply
d)     CMOS
e)      CPU
  1. Sebutkanlah komponen-komponen pada PC  yang termasuk Input device, Proses, Out Put Device, Periferal dan Storage Device !
  2. Berilah keterangan pada panel konektor dibawah ini !



  4. Apa yang dimaksud dengan computer serta fungsinya bagi kehidupan sehari-hari?
              5. Coba jelaskan istilah yang ada di bawah ini serta berikan 2 contohnya!
-          Hardware
-          Software
-          Brainware




Thursday, September 27, 2012

Merakit PC

Merakit Komputer

A.    Langkah- langakah Persiapan :
1.  Persiapkan tools yang dibutuhkan seperti obeng(+) dan (-)
2.  Pastikan komputer dalam keadaan mati (power off)
3.  Jauhkan segala magnet dari hardisk.
4.  Jauhkan air dan cairan dari komputer dan komponennya.
5.  Sangat disarankan menginstall dengan disertai manual 
    dari motherboard.

B. Menginstall Processor :

Lokasikan soket Zif dan buka dengan menarik tangkai soket keatas
2. Masukkan CPU kedalam socket dengan menjaga keadaan tangkai soket ketika memasukkan CPU
3. Ketika memasukkan CPU  harus memperhatikan orientasi yang benar ada petunjuk khusus pada pocessor dan socket.
4. Dorong kebawah CPU dan kembalikan tangkai soket ke posisi semula.
5. Letakkan Heatsink  diatas CPU dan pasang pengikatnya dengan benar.
6. Rangkaikan kabel fan (kipas) dengan supply.


Selengkapnya :  http://www.ziddu.com/download/20452978/MerakitPersonalKomputerSKDK1.ppt.html

Saturday, September 8, 2012

Laporan Observasi PLK

BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang

Program Pengenalan Lapangan Kependidikan (PPL-K) merupakan suatu program pendidikan yang dilakukan oleh mahasiswa dalam menjalankan praktek lapangan di sekolah latihan. Program Pengenalan Lapangan Kependidikan ini dapat dilaksanakan oleh mahasiswa apabila telah memenuhi persyaratan seperti, telah lulus mata kuliah microteaching dan mata kuliah dasar keahlian (mata kuliah Pengantar Pendidikan, Perkembangan Peserta Didik dan Profesi Kependidikan), serta telah lulus minimal 110 sks, sebagaimana yang telah ditetapkan oleh  Unit Program Pengenalan Lapangan (UPPL). Pelaksanaan PPL-K ini merupakan tempat bagi mahasiswa untuk menerapkan seluruh pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan.
Universitas Negeri Padang merupakan perguruan tinggi negeri yang menghasilkan tenaga di bidang kependidikan, melaksanakan program pengalaman lapangan melalui Praktek Lapangan Kependidikan (PLK). PLK ini dikelola oleh suatu unit yaitu Unit Program Pengalaman Lapangan (UPPL) yang mana kegiatannya meliputi coaching (pembekalan), observasi dan orientasi, masa konsultasi, pelaksanaan PPL di sekolah, masa ujian PPL dan penulisan laporan proses belajar mengajar di sekolah dan studi kasus.
       Observasi pengenalan lapangan merupakan kegiatan pengamatan yang dilakukan mahasiswa berupa mencari informasi tentang keadaan sekolah, fasilitas seolah, penggunaan sekolah, keadaan guru dan siswa, interaksi sosial dan tata tertib sekolah. Dengan adanya observasi pengenalan lapangan ini diharapkan mahasiswa lebih mengenal lingkungan sekolah tempat melaksanakan PPL tersebut. Setelah melakukan observasi lapangan, mahasiswa melakukan Latihan Mengajar Terbimbing (LMT) selama lebih kurang dua minggu, maksudnya mahasiswa mengajar didampingi oleh guru pamong. Untuk selanjutnya dilakukan Latihan Mengajar Mandiri (LMM) agar mahasiswa dapat terlatih sendiri tanpa didampingi guru pamong.

       Pelaksanaan PPL di sekolah latihan menjadi modal dan pengalaman baru bagi seorang mahasiswa sebagai calon guru nantinya untuk dapat meningkatkan kemampuannya.




B. Tujuan
Program Praktek Lapangan Kependidikan adalah suatu kegiatan untuk mempersiapkan calon guru yang profesional, mencakup aspek pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap sehingga mahasiswa dilatih untuk menjadi guru yang sesungguhnya.
Tujuan PPLK pada dasarnya mengarah kepada kompetensi yang harus di miliki oleh seorang guru, yaitu:
1. Mengetahui landasan kependidikan
2. Mengetahui materi ajar
3. Mengetahui pengelolaan proses belajar mengajar (PBM)
4. Mempunyai kemampuan pengelola kelas
5. Mengelola integrasi proses belajar mengajar
6. Mampu menggunakan media dan sumber belajar
7. Mampu menilai hasil belajar
8. Mengenal prinsip dan hasil penilaian
9. Mengenal fungsi dan hasil penilaian
10. Mengenal fungsi dan program BP
11. Mempersiapkan diri untuk terjun langsung ke masyarakat sebagai calon guru untuk bakal yang akan dipedomani di tempat tugas nantinya.
12. Untuk mengetahui masalah-masalah yang dihadapi dalam pemaksaan PBM.
13. Sebagai pengetahuan bagaimana caranya mengajar.
14. Dapat mengetahui lingkungan, situasi dan kondisi fisik sekolah. Mengenal dan mengetahui masalah-masalah yang dihadapi didalam dunia pendidikan seperti administrasi sekolah, organisasi sekolah dan masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar.
15. Membentuk pribadi yang memiliki sikap, nilai, pengetahuan serta pengalaman yang dibutuhkan oleh seorang guru saat pada profesi sebenarnya.
16. Agar dapat memperoleh gambaran situasi dan kondisi pendidikan yang sebenarnya di sekolah, sehingga nantinya tidak merasa canggung dalam mengajar.
Tujuan dilaksanakan observasi di sekolah adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui kondisi lingkungan fisik yang ada di sekolah tempat penulis melakukan praktek lapangan (PL).
2. Mengetahui bagaimana proses belajar mengajar di kelas, dalam rangka pembelajaran penulis untuk menjadi seorang guru.

C. Jadwal Observasi

Tanggal : 5 September – 12 September 2012
Kelas yang diobservasi : XII RPL (11 September 2012) Pukul 07.15-10.15 lokal RLPL
X RPL (12 September 2012) Pukul 07.15-10.15 lokal LTKJ
XI RPL (13 September 2012) Pukul 07.15-10.15 lokal R18
Mata Pelajaran :



















BAB II
Hasil Observasi
A. Sejarah Singkat Sekolah

Pemerakarsa dan gagasan lahirnya SMEA Negeri I padang
  Sekitar akhir tahun 1951 bapak Agoes Taib S.H mengadakan pembicaraan dengan bapak Ali Loeis (almarhum) ditampat kediaman bapak Ali Loeis si Jalan Padang Pasir , Padang. Yang menjadi pokok pembicaraan adalah tentang bagaimana usaha dan langkah-langkah yang harus diambil untuk menanggulangi kesulitan yang dihadapi oleh para pemuda dan pemudi Sumatera Barat ini khususnya dan pemuda/i Sumatera Tengah umumnya untuk dapat meneruskan pelajaran dan pendidikannya, terutama mereka yang hasrat untuk belajar di sekolah-sekolah jurusan ekonomi, yang pada waktu itu belum ada di daerah ini.
Pikiran itu timbul, karena besarnya minat para pemuda itu dan masyarat Sumatera Barat terhadap usaha dan kegiatan dalam lapangan perekonomian dan terutama karena melihat kenyataan masyarakat daerah ini yang mengarahkan kegiatan pada usaha-usaha perdagangan/dagang.
Seperti kita ketahui,bahwa kedua orang tersebut diatas mempunyai latar belakang pendidikan ekonomi serta pernah mengajar pada sekolah dagang. Seperti bapak Agoes Taib S.H adalah bekas guru dari sebuah sekolah dagang yang ada di Kayu Tanam pada tahun 1941. disamping itu bapak Ali Loeis mempunyai ijazah M.H.S dan bertugas sebagai patih di Balai Kota Padang serta menjabat juga sebagai Kepala S.P.K (Seksi Perekonomian dan Kemasyarakatan)pada Kantor Gubernur Sumatere Tengah di Padang. Bapak Ali Loeis disamping menjabat perkejaan seperti tersebut diatas tadi, beliau juga adalah sebagai Direktur dari Sekolah Menengah Ekonomi Atas (S.M.E.A) HERMES di Padang,yaitu sebuah sekolah menengah ekonomi swasta.
Sebagai kesimpulan dari pembicaraan itu, diputuskan untuk mendirikan sebuah Sekolah Menengah Ekonomi Atas si Padang dan akan diusahakan sedapat-dapatnyamenjadi sebuah sekolah negeri. Sebagai Kepala Sekolah di tetapkan bapak Ali Loeis, sedangkan bapak Agoes taib S.H bertindak sebagai Wakil Kepala Sekolah. Penunjukan bapak Agoes Taib S.H sebagai Wakil Kepala Sekolah tanpa adanya suatu surat keputusan.
Untuk melealisir keputusan tadi, maka pada awal tahun ajaran 1952/1953 dimulailah pengadaan penerimaan calon siswa baru bertempat dikantor Inspeksi S.M.P Sumatera Tengah dan pada bulan November 1952 pelajaran dapat dimulai dengan mengambil tempat belajar menumpang di gedung S.G.K.P Negeri Padang (Pasar Ambacang)
Waktu belajar yaitu sesudah selesainya pelajaran S.G.K.P mulai dari jam 13.00 sampai 17.00.
Banyaknya siswa pada permulaan sebanyak 2 kelas atau 63 orang. Tenaga-tenaga pengajar seluruhnya terdiri dari guru honorair yang berasal dari guru-guru S.M.A Negeri Padang dan ditambah dengan beberapa orang tenaga lainnya yang berasal dari jawatan atau instansi Pemerintah atau swasta.
Dalam usaha penegarian sekolah ini ke Jakarta, bantuan dari Gubernur Sumatera Tengah bapak Ruslan Muljoharjo (alm) tidak kecil artinya. Oleh karena murid-murid telah terdaftar, tempat belajar telah ditentukan, sedangkan guru-guru yang akan mengajar telahada pula, maka sambil mengerjakan urusan dinas pemerintahan ke Jakarta, bapak Ali Loeis pun diberi kesempatan pula untuk mengurus penegarian SMEA yang baru itu.
Karena kegigihan dan ketabahan dalam mengurus penegerian SMEA ini kepihak ke PKK di Jakarta, maka keluarlah surat keputusan Menteri Pendidikan,Pengajaran dan kebudayaan Republik Indonesia tanggal 3 Juli 1952 No. 2777/B untuk menjadikan dan mendirikan S.M.E.A Negeri padang, dengan Kepala Sekolah bapak Ali Loeis.
Panitia pendiri dan usaha-usahanya.
Dari keterangan-keterangan diatas dapat dilihat, bahwa usaha untuk mendirikan sebuah Sekolah Menengah Ekonomi tingkat Atas di Padang adalah atas usaha dan inisiatif bapak Ali Loeis (almarhum) dan bapak Agoes Taib S.H. tidak ada suatu panitia yang dibentuk untuk itu. Kedua beliau itulah yang boleh dikatakan sangat berjasa besar dalam hal ini. Dengan segala kemampuan dan tenaga yang ada dan dengan bantuan pikiran dan dorongan dari teman serta kawan beliau ditambahdengan bantuan dan dukungan moreel dan materil dari pemerintah daerah, maka akhirnya berdirilah S.M.E.A Negeri Padang.
Sebuah sekolah tidak akan lancar kalannya jika tidak dibantu dengan tenaga-tenaga administrasi sekolah.
Maka untuk mengerjakan pekerjaan administrasi sekolah bapak Ali Loeis mengambil tenaga yang ada dikantor beliau di SPK. Yaitu Sdr. Moh. Djana St. R, Melenggang (bekas asisten Wedana). Kepada bapak Moh.Djana dipercayakan untuk menyelenggarakan dan mengendalikan pekerjaan administrasi sehari-hari di sekolah. Beliau lansung diangkat sebagai kepala kantor S.M.E.A Negeri Padang.
Disamping itu bapak Agoes taib berusaha pula mencari dan mengajak teman-teman beliau di S.M.A Negeri Padang untuk mengajar di S.M.E.A Negeri Padang. Beliau-beliau itu antara lain adalah: Bapak.M.Zen Djamil S.H, Bapak.Ali Basyah, Bapak. Simon Van Harten, Bapak Zainudin Aziz dan lain-lain.
Syarat-syarat yang perlu untuk menegerikan suatu sekolah pada waktu itu adalah adanya murid dan guru. Jika kedua syarat itu telah terpenuhi, maka dapat lah sekolah yang bersangkutan dijadikan sekolah negeri. Jadi tidaklah sulit seperti sekarang.
Dengan surat keputusan Menteri P.P.K tgl. 3 Juli 1952 No. 2777/B dengan resmi dibukalah S.M.E.A Negeri Padang. Upacara peresmiannya diadakan diaula S.M.P Negeri III Padang, Jalan Pulau Karam, pada tanggal 3 November 1952. tempat ini merupakan tempat kedua tempat belajar S.M.E.A Negeri Padang sesudah di S.G.K.P Negeri Padang.
Pada kesempatan ini marilah kita menundukkan kepala mengheningkan cipta semoga arwah bapak Ali Loeis akan ,mendapatkan balasan yang setimpal atas jasa-jasa beliau itu.
Sumber dana.
Dalam rangka usaha mengadakan dan mendirikan S.M.E.A Negeri di Padang pada tahun permulaan sumber dana untuk keperluan pembiayaan diperoleh dari :
1. Usaha gotong royong dari masyarakat.
2. Bantuan dari pemerintah Daerah.
3. Uang pembangunan siswa.
Semua biaya perjalanan untuk pengurus dan mengusahakan penegerian sekolah ini ke Jakarta tidak tersedia secara tersendiri. Biaya perjalanan bapak Ali Loeis ke Jakarta tidak pernah sekolah yang mengeluarkan, dicukupkan saja biaya dinas dari kantor Gubernur.
Biaya-biaya yang diperlukan untuk membayar honor guru-guru tidak menjadi masalah yang pokok. Guru-guru pada umumnya telah bersedia secara sukarela untuk mengajar pada S.M,E,A ini, dengan harapan agar usaha penegeriannya dapat berhasil dengan baik kalaupun dibayar honornya, tetapi jumblahnya tidaklah menurut semestinya. Namun kegairahan nampak dari para guru-guru tersebut, dalam menjalankan tugasnya masing-masing. Mereka sudah bertekad, bahwa untuk berjuang memang menghendaki pengorbanan, baik dengan tenaga maupun dengan fikiran kalau perlu materil.
Adapun mengenai tempat belajar, setelah selasai diresmikan menjadi S.M.E.A Negeri Padang, maka oleh kepala sekolah (bapak Ali Loeis alm.) diadakan pembicaraan dengan bapak Gubernur Sumatera Tengah bersama-sama dengan P.U Propinsi. Akhirnya dapatlah persetujuan untuk mendirikan gedung baru secara darurat di daerah Simpang Haru Padang atas persetujuan dari bapak Wali Kota Padang bapak Dr. Rasyidin. Penempatan tanah ini untuk bangunan gedung baru S.M.E.A Negeri Padang adalah tanpa adanya suatu surat penepatan.
Pada akhir tahun 1953 mulai dibangun 5 lokal darurat dengan konstruksi bangunan: dinding tadir , lantai semen, atap seng, tiang dari kayu dan loteng dari tadir juga. Bangunan itu hanya untuk ruangan belajar saja, sedangkan ruangan untuk majelis guru dan ruang kantor yidak dibangun sama sekali. Untuk tempat ruang kantor dan ruang majelis guru dipakai saja ruang belajar yang agak besar. Bangunan ini baru selesai pada tahun 1954.
Biaya bangunan ini diperoleh dari bantuan bapak Gubernur Sumatera Tengah yang besarnya kurang lebih Rp.125.000.
B. Identitas Sekolah

Nama SMA : SMKN 2 Padang
Status : Negeri SBI Invest
PBM : Pagi-Siang ( 07.15-15.30 WIB)
Alamat : Jl. Dr. Sutomo No. 5 Padang Sumatera Barat
Kode Pos : 25123
Telepon : (0751)21930
Website : www.smk2padang.sch.id

C. Visi dan Misi Sekolah
1. VISI
Mewujudkan SMK Bidang Bisnis dan Manajemen, Teknologi Informasi Komunikasi dan Pariwisata Bertaraf Internasional dan Berbudaya Lingkungan
2. MISI
  
Menghasilkan lulusan yang memiliki jati diri bangsa dan keunggulan kompetitif di pasar nasional dan global
 
Menjadikan lembaga Tempat Uji Kompetensi (TUK) bertaraf nasional dan Internasional
 
Menerapkan Manajemen Mutu ISO 9001 - 2008 dalam pengelolaan manajemen sekolah
 
Menerapkan ISO 14000 dalam pengelolaan lingkungan sekolah
 
Mengembangkan kerjasama dengan Industri dalam dan luar negeri
 
Mengembangkan Potensi Lokal menjadi keunggulan komparatif
D. Keadaan Fisik Sekolah

1. Luas tanah adalah sekitar 271,2 m2
2. Jumlah ruangan belajar
27 kelas, terdiri dari:
a. 9 lokal untuk kelas X
-2 lokal kelas internasional
b. 7 lokal untuk kelas XI IPA
-2 lokal kelas internasional
c. 2 lokal untuk kelas XI IPS
d. 7 lokal untuk kelas XII IPA
-2 lokal kelas internasional
e. 2 lokal untuk kelas XII IPS

E. Keadaan Lingkungan Sekitar

a. Jenis bangunan yang mengelilingi sekolah
Dari segi penempatan sekolah SMKN 2 Padang berada di bundaran tugu simpang haru yang terdapat pertokoan yang berada di depan jalan raya dan rumah warga di bagian samping sekolah
b. Kondisi lingkungan sekolah.
Dapat dikatakan lingkungan yang bersih nyaman dikelilingi pohon yang rindang. ruang kelas masih dalam tahap pembangunan sekolah.






F. Fasilitas Sekolah

Gedung SMKN 2 Padang dibangun pada tahun 1985 merupakan bantuan bank dunia dan telah memiliki sarana dan prasaranan yang cukup memadai diantaranya:
DAFTAR LAHAN DAN RUANGAN
No
NAMA
VOL
LUAS
KET
I
Lahan / bangunan
 
 
 
 
1. Lahan
 
10420 m2
 
 
2. Luas yang sudah dibangun
 
6866  m2
Baik
 
3. Halaman / Tanaman
2
3554  m2
Baik
II
KATAGORI RUANGAN
 
 
 
 
1. Ruang Praktek Akt,Penj,Sek
3
638  m2
Baik
 
2. Laboratorium Bahasa
1
150  m2
Baik
 
3. Labor Komputer
4
648  m2
Baik
 
4. Ruangan BP / BK
1
72  m2
Baik
 
5. Ruang Wakul Kepala Sekolah
1
120  m2
Baik
 
6. Ruang Kepala Sekolah
1
30  m2
Baik
 
7. Ruang TU
1
120  m2
Baik
 
8. Ruang Majelis Guru
1
120  m2
Baik
 
9. Ruang Kelas Teori
22
2896 m2
Baik
 
10. Ruang Toko
2
105 m2
Baik
 
11. Ruang Osis
1
40 m2
Baik
 
12. Workshop TKJ
2
 54 m2
 Baik
 
12. Ruang Sarana
1
54 m2
Baik
 
13. Ruang  Humas
1
120 m2
Baik
 
14. Ruang Perpustakaan
1
285 m2
Baik
 
15. Ruang Ketua jurusan
4
27 m2
Baik
 
16. Aula
1
 400 m2
Baik
 
17.Saleb Asses Room
1
24 m2
Baik



DAFTAR PERALATAN
NO
NAMA ALAT
Spesifikasi
Jumlah
Kondisi
I
Labor Komputer
 
 
 
 
1. Komputer Labor I
P IV
21 bh
Baik
 
2. Komputer Labor II
P.IV
20 bh
Baik/rusak
 
3. Komputer Labor III
 P. IV
 16 bh
 Baik
 
4. KomputerLabor IV
P. IV
 20 bh
Baik / rusak
 
5. LCD Proyektor
Invocus
6 bh
5 Baik 1 rusak
 
6. Server Labor
P.IV
2 bh
Baik
 
7. Switch Hub
24
48 bh
Baik
 
8. Modem
Telkomnet
1 bh
Baik
 
9. Tower WAN Kota
Indosat
1 bh
Baik
II
Penunjang
 
 
 
 
1. Mesin Hitung
 
50 bh
Baik
 
2. Mesin Ches Register
 
3 bh
Baik
 
3. Fax Smile
 
1 bh
Baik
 
4. TV Media
 
2 bh
Baik
 
5. Camera Hendicam
 
1 bh
Baik
 
6. Camera digital
 
1 bh
Rusak
 
7. Mesin Tik
 
178 bh
Baik
 
Saat ini SMK 2 Padang telah memiliki 2 labor komputer dengan 40 unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. 2 unit Server P.IV
2. 18 unit Komputer P.IV dan 20 Unit P.II
3. Perangkat Jaringan (LAN)
4. Printer 3bh hp Laser Jet 1.300 dan 4 bh canon
5. Scanner
6. Perangkat Pendukung Komputer Assistance Learning
7. Peralatan Kloning
8. Tool Set
9. Koneksi ke ISP
10. Internet Sekolah
11. WAN kota
12. Labor Citrix untuk program keahlian TS


G. Personalia Sekolah

Kepala Sekolah Drs. H. Edi Suheri,M.M.
Wakil Bidang Manajemen Mutu Drs. Safrizal Sabri
Wakil Bidang Kurikulm Drs. Salmadi
Wakil Bidang Kesiswaan Drs. Syafwan Aliasar
Wakil Bidang Sapras Drs. Rusmadi
Wakil Bidang Hubungan Industri Dra. Erlin Nazar
Kepala Tata Usaha Dra. Risma wati
Jumlah Guru : 74 orang
Jumlah Guru TIK : 4 orang

H. Interaksi Sosial

1. Hubungan guru dengan guru
Berkenaan dengan hubungan antar guru selama observasi cukup baik, guru di SMKN 2 PDG adalah guru-guru yang kompak dan sering saling menyapa baik satu sama lain.
2. Hubungan guru dengan siswa
Dikarenakan jumlah siswi lebih banyak dibandingkan jumlah siswa di SMKN 2 PDG guru adalah sosok yang dihormati dan siswa lebih menganggap guru sebagai orang tua di luar rumah sehingga kedekatan antara guru dan siswa cukup baik .
3. Hubungan siswa dengan siswa
Hubungan siswa dengan siswa selama penulis melakukan observasi ini baik dan tidak ada masalah yang serius.
4. Hubungan guru dengan pegawai tata usaha
Hubungan guru dengan pegawai tata usaha selama observasi adalah baik dan terjadi kerjasama yang baik.
5. Hubungan sosial secara keseluruhan
Hubungan sosial secara keseluruhan selama penulis melakukan observasi ini baik dan tidak ada masalah.


I. Tata Tertib Siswa dan Peraturan Akademik
SMA N 3 Padang memiliki tata tertib untuk siswa dan peraturan akademik, agar proses belajar mengajar dapat berjalan dengan baik. Untuk lebih rincinya tentang tata tertib siswa dapat dilihat pada lampiran 2, sedangkan peraturan akademik dapat dilihat pada lampiran 3.
J. Program SBI SMKN 2 Padang 9




K. Observasi Akademik 11

1. Waktu Belajar
Kegiatan pembelajaran siswa berlangsung dari hari Senin hingga Sabtu dimulai jam 07.15 WIB yang ditandai dengan pembunyian bel 3 kali. Siswa yang terlambat akan dikumpulkan dan dicatat namanya dan dihukum membersihkan selingkungan sekolah dengan cara memungut sampah yang berceceran di lingkungan sekolah, untuk siswa laki-laki harus memungut 30 potong sampah dan siswi perempuam 20 sampah hukuman ini berlaku pada hari Senen dan Jumat pada saat upacara dan kultum, atau PBB selama satu jam pelajaran. Apabila keterlambatan siswa tersebut lebih dari 2 kali, maka akan diberitahu guru bimbingan dan konseling yang akan memanggil orang tua wali murid tersebut. Guru yang datang menandatangani absen yang tersedia di meja piket.

2. Kurikulum
Kurikulum merupakan hal penting untuk terlaksananya kegiatan belajar mengajar. Kurikulum yang dipakai di sekolah ini secara umum memakai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dimana Standar kompetensi dan Kompetensi Dasar ditentukan oleh pusat dan pengembangannya disesuaikan dengan kondisi sekolah.
3. Silabus
Silabus yang digunakan oleh guru berisikan kompetensi dasar, indikator, materi pokok, kegiatan pembelajaran, penilaian, waktu dan sumber belajar.
4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP) TIK di SMA Negeri 3 Padang sesuai yang telah direncanakan oleh ketua jurusan TIK untuk prodi RPL yang telah direvisi oleh penulis untuk tahun ajaran baru.






















BAB IV
Penutup
Selama mahasiswa PLK melakukan observasi tanggapan dari lingkungan SMKN 2 Padang cukup ramah dan baik, sikap yang tertib dan taat aturan sangat diutamakan. Mahasiswa PL sangat termotivasi untuk melaksanakan tugas dan amanat yang diberikan oleh sekolah dengan sebaik-baiknya.
Suasana lingkungan yang cukup tenang. Fasilitas di sekolah ini terbilang cukup baik dan lengkap. Mushallanya cukup bersih dan dilengkapi dengan kamar kecil dan tempat berwudhu. Kantin-kantin sekolah yang menjual makanan dengan harga yang terjangkau oleh siswa. Dengan demikian penulis berharap dapat melaksanakan tugas dan kewajiban di SMA N 3 Padang dengan sebaik-baiknya.













Lampiran
Lampiran 1. Denah Sekolah 14
Lampiran 2. Peraturan Tata Tertib Siswa 15
Lampiran 3. Peraturan Akademik 23
Lampiran 4 Suasan Ruangan dan Lingkungan 31

Tuesday, May 8, 2012

Internet Protocol Version 6

A. Pengantar Internet Protocol versi 6 (IPv6) adalah generasi berikutnya dari Internet Protocol yang ditunjuk sebagai penerus IPv4. IPv6 didefinisikan pada bulan Desember 1998 olehInternet Engineering Task Force (IETF) dengan penerbitan sebuah Internet standard spesifikasi, RFC 2460. Contoh dari IPv6 adalah : FE78:2344:BE43:BCDA:4145:0:0:3A. B. Spesifikasi IPv6 IPv6 memiliki ruang alamat yang jauh lebih besar daripada IPv4. Ini hasil dari penggunaan 128-bit alamat, sedangkan IPv4 hanya menggunakan 32 bit. Ruang alamat yang baru sehingga mendukung 2 128 (sekitar 3,4 × 10 38) alamat. Perluasan ini memberikan fleksibilitas dalam mengalokasikan alamat dan routing lalu lintas dan menghilangkan kebutuhan utama untuk network address translation (NAT). Sama seperti halnya IPv4, IPv6 juga mengizinkan adanya DHCP Server sebagai pengatur alamat otomatis. Jika dalam IPv4 terdapat dynamic address dan static address, maka dalam IPv6, konfigurasi alamat dengan menggunakan DHCP Server dinamakan dengan stateful address configuration, sementara jika konfigurasi alamat IPv6 tanpa DHCP Server dinamakan “stateless address configuration” Seperti halnya IPv4 yang menggunakan bit-bit pada tingkat tinggi (high-order bit) sebagai alamat jaringan sementara bit-bit pada tingkat rendah (low-order bit) sebagai alamat host, maka dalam IPv6 juga terjadi hal serupa. Dalam IPv6, bit-bit pada tingkat tinggi akan digunakan sebagai tanda pengenal jenis alamat IPv6, yang disebut dengan Format Prefix (FP). Dalam IPv6, tidak ada subnet mask, yang ada hanyalah Format Prefix. Keamanan jaringan diintegrasikan ke dalam desain arsitektur IPv6.  Internet Protocol Security (IP Security) pada awalnya dikembangkan untuk IPv6, tapi dikembangkan secara luas pertama kali untuk IPv4. Spesifikasi IPv6 memasukkan IP Security sebagai dasar persyaratan interoperabilitas. IPv6 telah diimplementasikan pada semua sistem operasi utama yang digunakan dalam komersial, bisnis, dan konsumen rumah lingkungan. C. Format Alamat Dalam IPv6, alamat 128-bit akan dibagi ke dalam 8 blok berukuran 16-bit, yang dapat dikonversikan ke dalam bilangan heksadesimal berukuran 4-digit. Setiap blok bilangan heksadesimal tersebut akan dipisahkan dengan tanda titik dua . format notasi yang digunakan oleh IPv6 juga sering disebut dengan colon-hexadecimal format, contoh alamat IPv6 dalam bentuk bilangan biner: 00100001110110100000000011010011000000000000000000101111001110110000001010101010000000001111111111111110001010001001110001011010 Untuk menerjemahkannya ke dalam bentuk notasi colon-hexadecimal format, angka-angka biner di atas harus dibagi ke dalam 8 buah blok berukuran 16-bit: 0010000111011010 0000000011010011 0000000000000000 0010111100111011 0000001010101010 0000000011111111 1111111000101000 1001110001011010 setiap blok berukuran 16-bit tersebut harus dikonversikan ke dalam bilangan heksadesimal dan setiap bilangan heksadesimal tersebut dipisahkan dengan menggunakan tanda titik dua. Hasil konversinya adalah sebagai berikut: 21DA:00D3:0000:2F3B:02AA:00FF:FE28:9C5A D. Penyederhanaan bentuk alamat Alamat di atas juga dapat disederhanakan lagi dengan membuang angka 0 pada awal setiap blok yang berukuran 16-bit di atas, dengan menyisakan satu digit terakhir. Dengan membuang angka 0, alamat di atas disederhanakan menjadi: 21DA:D3:0:2F3B:2AA:FF:FE28:9C5A Konvensi pengalamatan IPv6 juga mengizinkan penyederhanaan alamat lebih jauh lagi, yakni dengan membuang banyak karakter 0. pada sebuah alamat yang banyak angka 0-nya. maka alamat tersebut dapat disederhanakan dengan menggunakan tanda dua buah titik dua (:) penyederhanaan alamat IPv6 dengan cara ini sebaiknya hanya digunakan sekali saja di dalam satu alamat, karena kemungkinan nantinya pengguna tidak dapat menentukan berapa banyak bit 0 yang direpresentasikan oleh setiap tanda dua titik dua (:) yang terdapat dalam alamat tersebut.

Monday, April 30, 2012

Analisis dan Perancangan Jaringan Komputer (POE)

Power over Ethernet atau PoE teknologi membahas sebuah sistem untuk lulus tenaga listrik dengan aman, bersama dengan data, pada kabel Ethernet. Standar IEEE untuk PoE memerlukan kabel Kategori 5 atau lebih tinggi untuk tingkat daya tinggi, tetapi dapat beroperasi dengan kategori 3 kabel untuk tingkat daya rendah. [1] Power tersedia dalam modus umum lebih dari dua atau lebih pasangan diferensial kawat ditemukan di Ethernet kabel dan berasal dari power supply dalam perangkat jaringan PoE-enabled seperti Ethernet switch atau dapat disuntikkan ke kabel dijalankan dengan power supply tengah bentang. Keuntungan PoE menyediakan data dan sambungan listrik di satu kabel, sehingga peralatan tidak membutuhkan kabel yang terpisah untuk setiap kebutuhan. Untuk peralatan yang sudah tidak memiliki sambungan listrik atau data, PoE dapat menarik ketika permintaan listrik sederhana. Sebagai contoh, PoE berguna untuk telepon IP , LAN nirkabel akses poin , kamera dengan kemiringan pan dan zoom (PTZ), dan remote switch Ethernet . PoE dapat menyediakan berjalan kabel panjang (misalnya, 100 meter (330 ft)) dan dapat memberikan tambahan 12 W terisolasi kekuasaan. Kemudian versi PoE dapat memberikan listrik bahkan lebih. Ada teknologi yang bersaing. The Universal Serial Bus (USB) menyediakan data dan kekuasaan, tetapi dirancang untuk kabel pendek (5 meter (16 kaki) panjang maksimum) dan menyediakan kurang dari 2,5 B dari non-terisolasi kekuasaan. Hal ini lebih murah dari PoE, dan bekerja dengan baik untuk peripheral daya rendah seperti mouse komputer , headset / microphone, atau port serial. Beberapa perangkat, seperti speaker, scanner, dan printer, membutuhkan lebih banyak kekuatan dari USB dapat menyediakan. Firewire mirip dengan USB, tetapi dapat memberikan substansial lebih kuasa. Di sisi lain, peripheral USB dapat beroperasi pada tingkat daya sangat rendah, menjaga koneksi Ethernet mengkonsumsi banyak daya. Jika perangkat sudah memiliki daya yang tersedia tetapi tidak ada koneksi data, maka PoE mungkin tidak menarik. Koneksi data nirkabel seperti IEEE 802.11 mungkin lebih ekonomis daripada menjalankan kabel data untuk perangkat. Atau, ada daya teknologi garis sinyal yang dapat menggunakan kabel listrik untuk transmisi data. Menggunakan modem power line beberapa mungkin lebih ekonomis daripada menjalankan sebuah kabel. Jika data rate dan daya persyaratan keduanya rendah, maka pendekatan-pendekatan lain mungkin layak. Telepon selular, misalnya, menggunakan baterai untuk daya dan data nirkabel koneksi. Sensor cuaca terpencil memiliki sangat rendah kecepatan data, sehingga baterai (mungkin dilengkapi dengan tenaga surya) dan adat koneksi data nirkabel yang digunakan. Mengganti baterai adalah gangguan, tetapi jika baterai terakhir enam bulan atau setahun, praktek dapat ditoleransi. Tergantung pada aplikasi, PoE dapat memiliki keunggulan dibandingkan teknologi lainnya: Murah kabel Sederhana daya Cepat data rate Peer-to-peer akses jaringan. Setelah perangkat terhubung ke jaringan, itu dapat diakses oleh banyak pengguna. Sumber : en.wikipedia.org/wiki/Power_over_Ethernet akromulfata.blogspot.com/2008/06/poe-power-over-ethernet.html

Analisis dan Perancangan Jaringan (Data Sheet layer 2 dan 3)

Layer 3 Chassis Switch For Enterprise Network Connections The DES-6500 is a Layer 3 backbone chassis-based Gigabit switch that provides everything a business needs for a switched network. This 9-slot chassis offers a high switch fabric capacity of 160Gbps supporting wire speed L2/L3 packet switching in dynamic or static environments. Some of the features include a high port density, with L2/L3/L4 Class of Service (CoS) and Access Control Lists (ACL), Multiple link aggregation, fault tolerance, a hot-swappable CPU module/line card and redundant power supply, and traffic monitoring. Designed for performance and flexibility, this chassis offers you the price/performance ratio necessary to deploy a cost-effective enterprise backbone network. High Scalability, Availability, & Security With 8 line card slots and a wide range of user-selectable port types and speeds, the switch provides easy scalable expansion as your network needs grow. This switch provides redundancy of power, link aggregation, STP, and VRRP, which prevents single point of failure, minimizes possible network downtime, and increases the network’s availability. Line card hot-swappable capability makes it easy to swap defective line cards, shorten the network restoration time, and simplify troubleshooting. Increase security by taking advantage of 802.1x, RADIUS authentication, TACACS+, SSL, and SSH network security features. The hardware and software features of the DES-6500 all work together to allow customers to build affordable, high performance, high availability, and highly secure networks. Up to 16 10Gigabit ports, 96 Gigabit Ports, 192 Fast Ethernet Ports, 142 Mpps Forwarding Rate You can configure the switch with up to 96 Gigabit ports, 192 twisted-pair Fast Ethernet ports or a combination of both. Copper and fiber Gigabit are supported. Built-in wire-speed switch fabric provides hardware-based packet filtering and forwarding, while packet routing is performed by on-board ASICs, which are many times faster than traditional CPU-based routers. Network Management The DES-6500 supports a variety of network management options including: console CLI, Telnet configuration, Web-based and SNMP v1, v2, v3 management, RMON monitoring, TFTP firmware upgrade, TFTP configuration download/upload, Port Mirroring for troubleshooting, and BootP/DHCP IP assignment. It also supports advanced traffic management options including: 802.3x, Bandwidth Control, Broadcast Storm Control, Traffic Segmentation and IGMP snooping. Live CPU utilization monitoring and port descriptions are available to help troubleshoot when a performance degradation occurs. Download link data sheet layer 3 : http://www.ziddu.com/download/19268219/Layer3.pdf.html Download link data sheet layer 2 : http://www.ziddu.com/download/19268308/Layer2.pdf.html Sumber :

Tuesday, April 10, 2012

Pembelajaran Jarak Jauh (Pertemuan 5)

A. TEORI SINGKAT
a. Pengenalan THREAD
Adalah sebuah teknik untuk melakukan pekerjaan bersamaan pada suatu aplikasi. Ilustrasi setiap membuat aplikasi java baik deskop maupun konsole akan mempunyai thread utama yang menangani semua aktivitas yang akan dilakukan. Apabila kita menginginkan aplikasi ini menjalani beberapa pekerjaan misalkan task1, task2 dan task3 kita membuat beberapa thread untuk mengeksekusi pekerjaan ini
B. KEGIATAN PRAKTIKUM
I. Simple Thread
1. Praktikum 1 (kelas Main)
a. Penjelasan singkat
b. Langkah-langkah
1. Bukalah aplikasi netbean pada deskop anda
2. Karna baru pertama membuat sebuah aplikasi java maka buatlah proyek baru dengan memilih File > New Project
3. Maka akan keluar jendela baru New Project seperti pada gambar di bawah ini
















4. Kemudia pada tab Categories pilih >java dan pada tab Projects > Java Applications beri nama project SimpleThread








5. Setelah Set an Main Project dicentang maka akan terbentuk file main.class seperti pada listing berikut untuk Client















2. Praktikum 2 (MyThread)
a. Penjelasan Singkat
c. Langkah -langkah
1. Bukalah aplikasi netbean pada deskop anda
2. Buatlah file java baru dengan mengklik kanan pada package SimpleTask new Java Class
3. Maka akan keluar jendela baru











4. Pada Class Name beri nama MyThread.java
5. Ketiklah listing program berikut








6. Output yang dihasilkan setelah mengeksekusi main.java dengan menekan Shift+F6






II. My Timer

1. Informasi thread, dengan nama class MyTimer
• Membuat objek baru dengan nama MyTime,lakukan langkah yang sama seperti pada MyThread.
• Sintak
Untuk class main

Untuk lebih Lengkap nya klik link ini :
http://www.ziddu.com/download/19108565/Laporanprak5.docx.zip.html

Pembelajaran Jarak Jauh (Pertemuan 4)

A. TEORI SINGKAT
a. Mengenal Socket
Socket adalah suatu abstraksi yang mana aplikasi dapat mengirim dan menerima data sama halnya dengan membuka suatu file untuk dibaca dan ditulis pada tempat penyimpanan file. Socket memungkinkan untuk masuk ke dalam jaringan dan berkomunikasi dengan aplikasi lain yang juga masuk ke dalam jaringan yang sama. Informasi yang ditulis ke dalam socket pada suatu aplikasi pada mesin dapat dibaca oleh aplikasi lain pada mesin yang berbeda dan sebaliknya.
B. KEGIATAN PRAKTIKUM

1. Praktikum 1 (kelas Klien)
a. Penjelasan singkat
b. Langkah-langkah
1. Bukalah aplikasi netbean pada deskop anda
2. Karna baru pertama membuat sebuah aplikasi java maka buatlah proyek baru dengan memilih File > New Project
3. Maka akan keluar jendela baru New Project seperti pada gambar di bawah ini













4. Kemudia pada tab Categories pilih >java dan pada tab Projects > Java Applications beri nama project ClientApp








5. Setelah Set an Main Project dicentang maka akan terbentuk file main.class seperti pada listing berikut untuk Client
























2. Praktikum 2 (Aplikasi Server)
a. Penjelasan Singkat
Memanfaatkan ServerSocket untuk membuat socket server sebagai aplikasi server.
c. Langkah -langkah
1. Bukalah aplikasi netbean pada deskop anda
2. Karna baru pertama membuat sebuah aplikasi java maka buatlah proyek baru dengan memilih File > New Project
3. Maka akan keluar jendela baru New Project seperti pada gambar di bawah ini











4. Kemudian pada tab Categories pilih >java dan pada tab Projects > Java Applications beri nama project ServerApp







5. Setelah Set an Main Project dicentang maka akan terbentuk file main.class seperti pada listing berikut untuk Client




























6. Setelah main class client dan server sudah jadi jalankan lah kelas server terlebih dahulu memberikan tampilan output sebagai berikut




7. Selanjutnya jalankan kelas klien dengan cara Shift+f6

Link download

http://www.ziddu.com/download/19108019/Laporanprak4.docx.zip.html

Pembelajaran Jarak Jauh (Pertemuan 3)

Tutorial Photoshop ini untuk yang udah ngerti tool-tool di photoshop.. Kalo yang belum ngerti silahkan baca-baca dulu teori dasarnya dan praktekin dulu tutorial tingkat dasar. tapi kalo mau coba silahkan aja.. gak ada yang ngelarang kok..
Efek Dream maksudnya kita harus bisa menghayal sesuatu yang kira-kira enggak mungkin menjadi mungkin..dan diaplikasikan menjadi sebuah foto yang unik. Teknik yang dipake banyak alias campur aduk, makanya tadi saya bilang harus ngerti dulu tool-tool photoshop.
Semua gambar pendukung bisa download. Klik gambar tumbnail untuk memperbesar lalu Klik kanan > Save file


ya udah sekarang kita mulai aja.. sediakan gambar hutan seperti ini :

Perbesar canvas nya.. klik Image > Canvas size

hasil perbesarannya kayak gini

sekarang buka gambar danau, lalu drag ke gambar hutan

Seleksi bagian yang di tandai merah

Lalu tekan DELETE

Sekarang kita buat bayangan pohon.. duplikat layer background dengan menekan ctrl + J, simpan layer hasil duplikasi di paling atas.

Klik Edit > Transform > Flip Vertical
lalu ubah opacity nya

Seleksi bagian foto yang ditandai merah

Tekan DELETE dan hasilnya

sampe segini bisa kan ? udah mulai keliatan keren tuh..
sekarang buat bayangan seolah-olah beriak.. Klik Filter > Distrort > Ripple

Gabungkan semua layer dengan menekan CTRL + E dari mulai layer paling atas..

bayangan gunung masih keliatan.. gpp.. nanti juga tersamarkan

kita buat efek dream .. menggukana diffuse glow.. Tekan CTRL + J untuk menduplikat layer background .. Klik Filter > distort > diffuse Glow.

Sekarang pake teknik clone untuk menghilangkan bayangan gunung.. Cara Clone sudah saya posting disini

Hasil setelah di Clone

Sampe disini udah keliatan keren kan ? hehehe..
ayo kita terusin..
klik Image > Adjustment > Brightness/contrast


http://www.ziddu.com/download/19107953/oshopPhotoshopTutorialBelajarPhotoshopEditFoto.doc.zip.html

Pembelajaran Jarak Jauh (Pertemuan 2)

TUTORIAL CORELDRAW 12

CorelDraw merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya. CorelDraw dapat digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari membuat brosur, membuat pamflet, surat undangan, majalah, brosur dan cover buku yang menarik.

Membuka Corel Draw
Klik Start  All Programs  pilih CorelDRAW Graphics Suite 12  Klik CorelDraw 12.
Cara lain: Klik shortcut di desktop yang bertuliskan CorelDraw 12.
Tampilan Corel Draw
o Menu utama (1)  terdiri dari menu-menu untuk mengoperasikan CorelDraw 12.
o Standar (2)  perintah-perintah pada menu utama
o Property bar (3)  berisi tombol-tombol perintah tambahan.
o Tool box (4)  berisi alat untuk mendesain gambar.
o Ruler (5)  sebagai garis pengukur objek
o Color Pallete (6)  berisi perintah untuk memilih warna objek.
o Pages (7)  sebagai petunjuk halaman yang aktif.
o Lembar kerja (8)  halaman tampilan untuk tempat mendesain objek.




Menyimpan Desain File
Klik menu File  Save  tulis pada filename nama filenya  tekan Save.
Menutup File
Klik menu File  klik Close.
Menutup Program CorelDraw 12
Klik menu File  klik Exit.
Mengatur Ukuran/ Jenis Kertas
Klik menu File  New  klik kotak Paper Type/Size pada property bar pilih jenis kertas yang anda inginkan. Misalkan letter, legal, tabloid dsb.
Mengatur unit satuan
Klik Drawing Unit pada property bar untuk memilih unit satuan yang anda inginkan. Misalkan: inches, millimeters, dsb.
Menampilkan dan mengatur Grid
Klik menu View  Grid  garis grid akan ditampilkan.
Jika anda ingin mengubah garis grid menjadi titik-titik, klik menu View  Grid and Ruler Setup  muncul kotak dialog, pilih Show grid as dots untuk mengubah garis menjadi titik-titik.
Menambah halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1  Klik kanan, pilih Insert Page After.
Menghapus halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 2  Klik kanan, pilih Delete Page Before.
Mengubah nama halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1  Klik kanan, pilih Rename.

Membuat objek segi empat
Klik Rectangle Tool pada Tool Box atau tekan F6  pointer akan berubah menjadi tanda (+)  drag dan drop mouse pada lembar kerja  akan terbentuk persegi panjang.
Jika anda ingin membuat persegi/ bujur sangkar, Langkah sama seperti membuat persegi panjang. Hanya saja pada saat drag tombol kiri mouse sambil tekan Ctrl pada keyboard.
Jika ingin sudut dari segi empat di atas berbentuk melengkung (tidak siku) maka caranya adalah: tekan Pick Tool pada Tool Box  pilih objek segi empat tersebut  Klik Shape Tool (atau tekan F10)  Arahkan pointer pada sudut segi empat lalu drag (geser sedikit) dengan menekan tombol kiri mouse.
Membuat objek lingkaran
Klik Ellipse Tool pada Tool Box atau tekan F7  pointer akan berubah menjadi tanda (+)  drag dan drop mouse pada lembar kerja  akan terbentuk lingkaran.
Jika anda ingin mengubah lingkaran menjadi variasi yang berbeda, Langkahnya drag lingkaran tersebut  klik Shape Tools pada Tool Box. Jika ingin bentuk pie, drag-lah lingkaran dari dalam. Jika ingin bentuk arc, drag-lah lingkaran dari luar.
Membuat objek polygon
Klik Polygon Tool atau tekan Y  arahkan pointer yang berbentuk (+) ke lembar kerja  tekan tombol kiri mouse geser secara diagonal sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard  terbentuklah polygon segi lima.
Untuk menambah atau mengurangi segi tersebut, gunakan fasilitas Number of Point on Polygon  klik segi yang dikehendaki (missal 3)  akan terbentuk segitiga.
Untuk mengubah polygon menjadi bentuk bintang, lakukan langkah berikut. Drag segi lima  tekan shape Tool  arahkan pointer ke objek tersebut di antara dua segi yang berpotongan  tarik kedalam  terbentuk segi lima menjadi bintang.

Membuat objek spiral
Klik ke Polygon Tool  pilih Spiral Tool atau tekan A  pada lembar kerja klik dan geser tombol kiri mouse sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard  terbentuklah spiral.

Membuat objek table
Klik polygon Tool  klik Grap Paper Tool atau tekan D  tekan dan geser tombol kiri mouse pada kanvas  terbentuklah table
Menggunakan Freehand Tool
Klik Freehand Tool pada Toolbox  pada kanvas klik tombol kiri mouse  drag kearah yang diinginkan  jika sudah sesuai keinginan, tekan tombol Esc pada keyboard untuk mengakhiri.
Apabila ingin melengkungkan garis, klik Shape Tool  tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan  klik kanan mouse  klik pilihan To Curve.
Menggunakan Bezier Tool
Klik Bazier Tool pada Toolbox  pada kanvas klik satu kali pointer bertanda (+)  pindah ke posisi lain  klik lagi di posisi tersebut  lanjutkan hingga sesuai dengan objek yang diinginkan.
Bila ingin melengkungkan garis dari objek di atas, klik Shape Tool  tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan  klik kanan mouse  klik pilihan To Curve
Menggunakan Dimension Tool
Buatlah sebuah objek, misalkan persegi panjang berukuran 8×8,5 cm  didalamnya buatlah lingkarang berdiameter 8,5 cm  pada Toolbox, klik Dimension Tool  pada Property Bar pilih Horisontal Tool (untuk menjelaskan garis mendatar) dan pilih Vertical Tool (untuk menjelaskan garis vertical)  pada Dimension Style pilih decimal dengan satuan 0 pada Dimension Precission  pada Dimension Unit pilih cm  aktifkan Show units for Dimension  klik tombol Text Position Drop Down  klik pilihan, teks dimensi di bagian tengah garis  Posisikan pointer pada garis yang akan diberi dimensi / keterangan.

Klik 3 Point Curve Tool pada Toolbox  pada kanvas, klik point 1  drag dan lepaskan pada point 2 klik di point 3  terakhir satukan point 2 dengan point 1 dengan pointer.

Menggunakan Smart Drawing Tool
Klik Smart Drawing Tool pada Toolbox  pada Property Bar pada Shape Recognition Level, pilih Medium dan pada Smart Smooting Level, pilih Highest.  pada kanvas, klik point 1, point 2, point3 dan point 4  Secara otomatis akan terbentuk objek yang simetris.



http://www.ziddu.com/download/19107907/TUTORIALCORELDRAW12.doc.zip.html

Pembelajaran Jarak Jauh (Pertemuan 1)

Persyaratan Segmentasi Jaringan
A. Tujuan Pembelajaran
a. Memahami apa yang dimaksud jaringan komputer
b. Mengidentifikasi Jenis-jenis jaringan berdasarkan luas area
c. Mengidentifikasi koneksi jaringan secara fisik dan logik
d. Memahami konsep kerja perangkat router
e. Mengidentifikasi segmen jaringan

B. Jaringan Komputer
a. Pengertian
Suatu jaringan adalah sekumpulan komputer desktop atau laptop dan juga perangkat jaringan lainnya seperti printer yang dihubungkan secara bersama dengan tujuan utama adalah untuk saling berkomunikasi dan bertukar data satu sama lain dengan syarat terkoneksi secara fisik dan logik.
b. Keuntungan Membangun jaringan Komputer
Berikut merupakan beberapa manfaat yang dapat kita peroleh jika membangun sebuah jaringan :
1. Dapat membangun sebuah jaringan broadband
2. Bisa berbagi berbagai macam data/file musik, gambar digital dokumen dll
3. Dapat menyimpan data pada NAS (Network Acces Storage)
4. Menghemat biaya dengan hanya membeli satu printer, atau perangkat lain yang bisa digunakan bersamaan.
5. Dapat memainkan game online dan multiplayer lokal

C. Jenis jenis Jaringan
1. JARINGAN PERSONAL (PERSONAL AREA NETWORK/PAN)
,,,,,Jaringan personal (PAN) adalah jaringan komputer yang digunakan untuk komunikasi antara komputer dengan perangkat lainnya.
2. JARINGAN LOKAL ( LOCAL AREA NETWORK/LAN)
,,,,,Jaringan lokal (LAN) adalah sebuah jaringan komputer yg terbatas pada wilayah yg relatif kecil seperti dalam sebuah ruang
3. Campus Area Network(CAN)
,,,,,CAN adalah sebuah jaringan komputer yang menghubungkan 2 atau lebih LAN dalam wilayah tertentu
4. Metropolitan Area Network (MAN)
,,,,,MAN adalah sebuah jaringan komputer yang menghubungkan 2 atau lebih LAN atau CAN bersama-sama dalam batas kira-kira 1 wilayah kota
5. Wide Area Network (WAN)
,,,,,WAN adalah sebuah jaringan komunikasi komputer yang menjangkau wilayah antarnegara
6. Internet
,,,,,Internet terbentuk dari sambungan antara jaringan-jaringan yg berada di seluruh dunia (Interconnected Network).

D. Koneksi Fisik dan Logik Sebuah Jaringan Lokal
a. Koneksi fisik
Adalah koneksi pengkabelan secara fisik sebuah jaringan komputer beserta pemasangan perangkat jaringan yaitu switch router acces point dll.
b. Koneksi logik
Pemberian alamat komputer sesuai dengan protocol/aturan internet yang sudah tersedia disini kita masih menggunakan aturan IP v 4, jika jaringannya telah menjadi suatu segmen jaringan kita harus memberi default gateway nya
c. Pengertian IP address
IP address ( atau Internet Protocol Address) adalah teknik pengalamatan suatu perangkat komputer agar dapat saling berkomunikasi satu dengan lainnya. Alamat dari IP address ini terdiri dari 32 bit dimana tiap 8 bit dipisahkan dengan titik.
IP Address dapat dipisahkan menjadi 2 bagian, yakni bagian network (net ID) dan bagian host (host ID). Net ID berperan dalam identifikasi suatu network dari network yang lain, sedangkan host ID berperan untuk identifikasi host dalam suatu network. Jadi, seluruh host yang tersambung dalam jaringan yang sama memiliki net ID yang sama.


IP addres dibagi menjadi beberapa kelas yakni :
1. Kelas A
Format : 0nnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh.hhhhhhhh
Bit pertama : 0
Panjang NetID : 8 bit
Panjang HostID : 24 bit
Deskripsi : Diberikan pada jaringan dengan membutuhkan host yang besar



2. Kelas B
Format : 10nnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh
Bit pertama : 10
Panjang NetID : 16 bit
Panjang HostID : 16 bit
Deskripsi : Diberikan pada jaringan besar dan menengah

3. Kelas C
Format : 110nnnnn.nnnnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh
Bit pertama : 110
Panjang NetID : 24 bit
Panjang HostID : 8 bit
Deskripsi : Untuk jaringan lokal/ kecil

4. Kelas D
Format : 1110mmmm.mmmmmmmm.mmmmmmmm.mmmmmmmm
Bit pertama : 1110
Bit multicast : 28 bit
Panjang HostID : 24 bit
Deskripsi : digunakan untuk keperluan IP multicasting (RFC 1112)








d. Syarat koneksi sebuah LAN
1. NetID harus sama
2. HostID harus berbeda
3. Network sama
4. IP Broadcast harus sama (alamat yang mewakili seluruh jaringan) contoh kelas A : 126.255.255.255.
Contohnya komputer satu memiliki alamat 192.168.1.15 dan komputer 2 beralamatkan 192.168.1.17 ini dapat berkomunikasi

E. Router
a. Pengertian Router
Router adalah sebuah alat yang mengirimkan paket data melalui sebuah jaringan atau Internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai routing, dengan singkat router adalah sebuah perangkat yang fungsinya menghubungkan antar segmen jaringan dan sebagai pemberi jalur alamat paket data tercepat.














b. Fungsi Router
Berikut adalah beberapa fungsi router:
• Menghubungkan dua atau lebih rangkaian untuk membentuk satu jaringan
internetwork.
• Menghubungkan dua jaringan yang berlainan protokol.
• Mengawal keselamatan paket data dengan membuat lapisan keamanan pada paket.
Secara umum, router dibagi menjadi dua buah jenis, yakni:
• static router (router statis): adalah sebuah router yang memiliki tabel routing statis yang di setting secara manual oleh para administrator jaringan.
• dynamic router (router dinamis): adalah sebuah router yang memiliki dan membuat tabel routing dinamis, dengan mendengarkan lalu lintas jaringan dan juga dengan saling berhubungan dengan router lainnya.

c. Routing
Routing merupakan sebuah cara bagaimana suatu trafik atau lalu lintas dalam jaringan dapat menentukan lokasi tujuan dan cara tercepat menuju ke tujuan tersebut sesuai dengan alamat IP yang diberikan.
Perutean static dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
1. Default Gateway
2. Static Route
3. Dynamic Route

F. Koneksi antar segmen Jaringan
a. Pengertian Segmen jaringan
Segmentasi : pembagian, pengelompokan domain : area.
Segmentasi jaringan adalah pembagian segmen jaringan untuk meningkatkan performa dari sebuah jaringan komputer.
Broadcast domain yaitu semua device yang dapat mengetahui sinyal yang berasal dari perangkat network tertentu yang berada dalam satu segmen.

Link download
http://www.ziddu.com/download/19107837/JobsheetSotosop.docx.html

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Facebook Themes