Monday, April 30, 2012

Analisis dan Perancangan Jaringan Komputer (POE)

Power over Ethernet atau PoE teknologi membahas sebuah sistem untuk lulus tenaga listrik dengan aman, bersama dengan data, pada kabel Ethernet. Standar IEEE untuk PoE memerlukan kabel Kategori 5 atau lebih tinggi untuk tingkat daya tinggi, tetapi dapat beroperasi dengan kategori 3 kabel untuk tingkat daya rendah. [1] Power tersedia dalam modus umum lebih dari dua atau lebih pasangan diferensial kawat ditemukan di Ethernet kabel dan berasal dari power supply dalam perangkat jaringan PoE-enabled seperti Ethernet switch atau dapat disuntikkan ke kabel dijalankan dengan power supply tengah bentang. Keuntungan PoE menyediakan data dan sambungan listrik di satu kabel, sehingga peralatan tidak membutuhkan kabel yang terpisah untuk setiap kebutuhan. Untuk peralatan yang sudah tidak memiliki sambungan listrik atau data, PoE dapat menarik ketika permintaan listrik sederhana. Sebagai contoh, PoE berguna untuk telepon IP , LAN nirkabel akses poin , kamera dengan kemiringan pan dan zoom (PTZ), dan remote switch Ethernet . PoE dapat menyediakan berjalan kabel panjang (misalnya, 100 meter (330 ft)) dan dapat memberikan tambahan 12 W terisolasi kekuasaan. Kemudian versi PoE dapat memberikan listrik bahkan lebih. Ada teknologi yang bersaing. The Universal Serial Bus (USB) menyediakan data dan kekuasaan, tetapi dirancang untuk kabel pendek (5 meter (16 kaki) panjang maksimum) dan menyediakan kurang dari 2,5 B dari non-terisolasi kekuasaan. Hal ini lebih murah dari PoE, dan bekerja dengan baik untuk peripheral daya rendah seperti mouse komputer , headset / microphone, atau port serial. Beberapa perangkat, seperti speaker, scanner, dan printer, membutuhkan lebih banyak kekuatan dari USB dapat menyediakan. Firewire mirip dengan USB, tetapi dapat memberikan substansial lebih kuasa. Di sisi lain, peripheral USB dapat beroperasi pada tingkat daya sangat rendah, menjaga koneksi Ethernet mengkonsumsi banyak daya. Jika perangkat sudah memiliki daya yang tersedia tetapi tidak ada koneksi data, maka PoE mungkin tidak menarik. Koneksi data nirkabel seperti IEEE 802.11 mungkin lebih ekonomis daripada menjalankan kabel data untuk perangkat. Atau, ada daya teknologi garis sinyal yang dapat menggunakan kabel listrik untuk transmisi data. Menggunakan modem power line beberapa mungkin lebih ekonomis daripada menjalankan sebuah kabel. Jika data rate dan daya persyaratan keduanya rendah, maka pendekatan-pendekatan lain mungkin layak. Telepon selular, misalnya, menggunakan baterai untuk daya dan data nirkabel koneksi. Sensor cuaca terpencil memiliki sangat rendah kecepatan data, sehingga baterai (mungkin dilengkapi dengan tenaga surya) dan adat koneksi data nirkabel yang digunakan. Mengganti baterai adalah gangguan, tetapi jika baterai terakhir enam bulan atau setahun, praktek dapat ditoleransi. Tergantung pada aplikasi, PoE dapat memiliki keunggulan dibandingkan teknologi lainnya: Murah kabel Sederhana daya Cepat data rate Peer-to-peer akses jaringan. Setelah perangkat terhubung ke jaringan, itu dapat diakses oleh banyak pengguna. Sumber : en.wikipedia.org/wiki/Power_over_Ethernet akromulfata.blogspot.com/2008/06/poe-power-over-ethernet.html

Analisis dan Perancangan Jaringan (Data Sheet layer 2 dan 3)

Layer 3 Chassis Switch For Enterprise Network Connections The DES-6500 is a Layer 3 backbone chassis-based Gigabit switch that provides everything a business needs for a switched network. This 9-slot chassis offers a high switch fabric capacity of 160Gbps supporting wire speed L2/L3 packet switching in dynamic or static environments. Some of the features include a high port density, with L2/L3/L4 Class of Service (CoS) and Access Control Lists (ACL), Multiple link aggregation, fault tolerance, a hot-swappable CPU module/line card and redundant power supply, and traffic monitoring. Designed for performance and flexibility, this chassis offers you the price/performance ratio necessary to deploy a cost-effective enterprise backbone network. High Scalability, Availability, & Security With 8 line card slots and a wide range of user-selectable port types and speeds, the switch provides easy scalable expansion as your network needs grow. This switch provides redundancy of power, link aggregation, STP, and VRRP, which prevents single point of failure, minimizes possible network downtime, and increases the network’s availability. Line card hot-swappable capability makes it easy to swap defective line cards, shorten the network restoration time, and simplify troubleshooting. Increase security by taking advantage of 802.1x, RADIUS authentication, TACACS+, SSL, and SSH network security features. The hardware and software features of the DES-6500 all work together to allow customers to build affordable, high performance, high availability, and highly secure networks. Up to 16 10Gigabit ports, 96 Gigabit Ports, 192 Fast Ethernet Ports, 142 Mpps Forwarding Rate You can configure the switch with up to 96 Gigabit ports, 192 twisted-pair Fast Ethernet ports or a combination of both. Copper and fiber Gigabit are supported. Built-in wire-speed switch fabric provides hardware-based packet filtering and forwarding, while packet routing is performed by on-board ASICs, which are many times faster than traditional CPU-based routers. Network Management The DES-6500 supports a variety of network management options including: console CLI, Telnet configuration, Web-based and SNMP v1, v2, v3 management, RMON monitoring, TFTP firmware upgrade, TFTP configuration download/upload, Port Mirroring for troubleshooting, and BootP/DHCP IP assignment. It also supports advanced traffic management options including: 802.3x, Bandwidth Control, Broadcast Storm Control, Traffic Segmentation and IGMP snooping. Live CPU utilization monitoring and port descriptions are available to help troubleshoot when a performance degradation occurs. Download link data sheet layer 3 : http://www.ziddu.com/download/19268219/Layer3.pdf.html Download link data sheet layer 2 : http://www.ziddu.com/download/19268308/Layer2.pdf.html Sumber :

Tuesday, April 10, 2012

Pembelajaran Jarak Jauh (Pertemuan 5)

A. TEORI SINGKAT
a. Pengenalan THREAD
Adalah sebuah teknik untuk melakukan pekerjaan bersamaan pada suatu aplikasi. Ilustrasi setiap membuat aplikasi java baik deskop maupun konsole akan mempunyai thread utama yang menangani semua aktivitas yang akan dilakukan. Apabila kita menginginkan aplikasi ini menjalani beberapa pekerjaan misalkan task1, task2 dan task3 kita membuat beberapa thread untuk mengeksekusi pekerjaan ini
B. KEGIATAN PRAKTIKUM
I. Simple Thread
1. Praktikum 1 (kelas Main)
a. Penjelasan singkat
b. Langkah-langkah
1. Bukalah aplikasi netbean pada deskop anda
2. Karna baru pertama membuat sebuah aplikasi java maka buatlah proyek baru dengan memilih File > New Project
3. Maka akan keluar jendela baru New Project seperti pada gambar di bawah ini
















4. Kemudia pada tab Categories pilih >java dan pada tab Projects > Java Applications beri nama project SimpleThread








5. Setelah Set an Main Project dicentang maka akan terbentuk file main.class seperti pada listing berikut untuk Client















2. Praktikum 2 (MyThread)
a. Penjelasan Singkat
c. Langkah -langkah
1. Bukalah aplikasi netbean pada deskop anda
2. Buatlah file java baru dengan mengklik kanan pada package SimpleTask new Java Class
3. Maka akan keluar jendela baru











4. Pada Class Name beri nama MyThread.java
5. Ketiklah listing program berikut








6. Output yang dihasilkan setelah mengeksekusi main.java dengan menekan Shift+F6






II. My Timer

1. Informasi thread, dengan nama class MyTimer
• Membuat objek baru dengan nama MyTime,lakukan langkah yang sama seperti pada MyThread.
• Sintak
Untuk class main

Untuk lebih Lengkap nya klik link ini :
http://www.ziddu.com/download/19108565/Laporanprak5.docx.zip.html

Pembelajaran Jarak Jauh (Pertemuan 4)

A. TEORI SINGKAT
a. Mengenal Socket
Socket adalah suatu abstraksi yang mana aplikasi dapat mengirim dan menerima data sama halnya dengan membuka suatu file untuk dibaca dan ditulis pada tempat penyimpanan file. Socket memungkinkan untuk masuk ke dalam jaringan dan berkomunikasi dengan aplikasi lain yang juga masuk ke dalam jaringan yang sama. Informasi yang ditulis ke dalam socket pada suatu aplikasi pada mesin dapat dibaca oleh aplikasi lain pada mesin yang berbeda dan sebaliknya.
B. KEGIATAN PRAKTIKUM

1. Praktikum 1 (kelas Klien)
a. Penjelasan singkat
b. Langkah-langkah
1. Bukalah aplikasi netbean pada deskop anda
2. Karna baru pertama membuat sebuah aplikasi java maka buatlah proyek baru dengan memilih File > New Project
3. Maka akan keluar jendela baru New Project seperti pada gambar di bawah ini













4. Kemudia pada tab Categories pilih >java dan pada tab Projects > Java Applications beri nama project ClientApp








5. Setelah Set an Main Project dicentang maka akan terbentuk file main.class seperti pada listing berikut untuk Client
























2. Praktikum 2 (Aplikasi Server)
a. Penjelasan Singkat
Memanfaatkan ServerSocket untuk membuat socket server sebagai aplikasi server.
c. Langkah -langkah
1. Bukalah aplikasi netbean pada deskop anda
2. Karna baru pertama membuat sebuah aplikasi java maka buatlah proyek baru dengan memilih File > New Project
3. Maka akan keluar jendela baru New Project seperti pada gambar di bawah ini











4. Kemudian pada tab Categories pilih >java dan pada tab Projects > Java Applications beri nama project ServerApp







5. Setelah Set an Main Project dicentang maka akan terbentuk file main.class seperti pada listing berikut untuk Client




























6. Setelah main class client dan server sudah jadi jalankan lah kelas server terlebih dahulu memberikan tampilan output sebagai berikut




7. Selanjutnya jalankan kelas klien dengan cara Shift+f6

Link download

http://www.ziddu.com/download/19108019/Laporanprak4.docx.zip.html

Pembelajaran Jarak Jauh (Pertemuan 3)

Tutorial Photoshop ini untuk yang udah ngerti tool-tool di photoshop.. Kalo yang belum ngerti silahkan baca-baca dulu teori dasarnya dan praktekin dulu tutorial tingkat dasar. tapi kalo mau coba silahkan aja.. gak ada yang ngelarang kok..
Efek Dream maksudnya kita harus bisa menghayal sesuatu yang kira-kira enggak mungkin menjadi mungkin..dan diaplikasikan menjadi sebuah foto yang unik. Teknik yang dipake banyak alias campur aduk, makanya tadi saya bilang harus ngerti dulu tool-tool photoshop.
Semua gambar pendukung bisa download. Klik gambar tumbnail untuk memperbesar lalu Klik kanan > Save file


ya udah sekarang kita mulai aja.. sediakan gambar hutan seperti ini :

Perbesar canvas nya.. klik Image > Canvas size

hasil perbesarannya kayak gini

sekarang buka gambar danau, lalu drag ke gambar hutan

Seleksi bagian yang di tandai merah

Lalu tekan DELETE

Sekarang kita buat bayangan pohon.. duplikat layer background dengan menekan ctrl + J, simpan layer hasil duplikasi di paling atas.

Klik Edit > Transform > Flip Vertical
lalu ubah opacity nya

Seleksi bagian foto yang ditandai merah

Tekan DELETE dan hasilnya

sampe segini bisa kan ? udah mulai keliatan keren tuh..
sekarang buat bayangan seolah-olah beriak.. Klik Filter > Distrort > Ripple

Gabungkan semua layer dengan menekan CTRL + E dari mulai layer paling atas..

bayangan gunung masih keliatan.. gpp.. nanti juga tersamarkan

kita buat efek dream .. menggukana diffuse glow.. Tekan CTRL + J untuk menduplikat layer background .. Klik Filter > distort > diffuse Glow.

Sekarang pake teknik clone untuk menghilangkan bayangan gunung.. Cara Clone sudah saya posting disini

Hasil setelah di Clone

Sampe disini udah keliatan keren kan ? hehehe..
ayo kita terusin..
klik Image > Adjustment > Brightness/contrast


http://www.ziddu.com/download/19107953/oshopPhotoshopTutorialBelajarPhotoshopEditFoto.doc.zip.html

Pembelajaran Jarak Jauh (Pertemuan 2)

TUTORIAL CORELDRAW 12

CorelDraw merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya. CorelDraw dapat digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari membuat brosur, membuat pamflet, surat undangan, majalah, brosur dan cover buku yang menarik.

Membuka Corel Draw
Klik Start  All Programs  pilih CorelDRAW Graphics Suite 12  Klik CorelDraw 12.
Cara lain: Klik shortcut di desktop yang bertuliskan CorelDraw 12.
Tampilan Corel Draw
o Menu utama (1)  terdiri dari menu-menu untuk mengoperasikan CorelDraw 12.
o Standar (2)  perintah-perintah pada menu utama
o Property bar (3)  berisi tombol-tombol perintah tambahan.
o Tool box (4)  berisi alat untuk mendesain gambar.
o Ruler (5)  sebagai garis pengukur objek
o Color Pallete (6)  berisi perintah untuk memilih warna objek.
o Pages (7)  sebagai petunjuk halaman yang aktif.
o Lembar kerja (8)  halaman tampilan untuk tempat mendesain objek.




Menyimpan Desain File
Klik menu File  Save  tulis pada filename nama filenya  tekan Save.
Menutup File
Klik menu File  klik Close.
Menutup Program CorelDraw 12
Klik menu File  klik Exit.
Mengatur Ukuran/ Jenis Kertas
Klik menu File  New  klik kotak Paper Type/Size pada property bar pilih jenis kertas yang anda inginkan. Misalkan letter, legal, tabloid dsb.
Mengatur unit satuan
Klik Drawing Unit pada property bar untuk memilih unit satuan yang anda inginkan. Misalkan: inches, millimeters, dsb.
Menampilkan dan mengatur Grid
Klik menu View  Grid  garis grid akan ditampilkan.
Jika anda ingin mengubah garis grid menjadi titik-titik, klik menu View  Grid and Ruler Setup  muncul kotak dialog, pilih Show grid as dots untuk mengubah garis menjadi titik-titik.
Menambah halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1  Klik kanan, pilih Insert Page After.
Menghapus halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 2  Klik kanan, pilih Delete Page Before.
Mengubah nama halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1  Klik kanan, pilih Rename.

Membuat objek segi empat
Klik Rectangle Tool pada Tool Box atau tekan F6  pointer akan berubah menjadi tanda (+)  drag dan drop mouse pada lembar kerja  akan terbentuk persegi panjang.
Jika anda ingin membuat persegi/ bujur sangkar, Langkah sama seperti membuat persegi panjang. Hanya saja pada saat drag tombol kiri mouse sambil tekan Ctrl pada keyboard.
Jika ingin sudut dari segi empat di atas berbentuk melengkung (tidak siku) maka caranya adalah: tekan Pick Tool pada Tool Box  pilih objek segi empat tersebut  Klik Shape Tool (atau tekan F10)  Arahkan pointer pada sudut segi empat lalu drag (geser sedikit) dengan menekan tombol kiri mouse.
Membuat objek lingkaran
Klik Ellipse Tool pada Tool Box atau tekan F7  pointer akan berubah menjadi tanda (+)  drag dan drop mouse pada lembar kerja  akan terbentuk lingkaran.
Jika anda ingin mengubah lingkaran menjadi variasi yang berbeda, Langkahnya drag lingkaran tersebut  klik Shape Tools pada Tool Box. Jika ingin bentuk pie, drag-lah lingkaran dari dalam. Jika ingin bentuk arc, drag-lah lingkaran dari luar.
Membuat objek polygon
Klik Polygon Tool atau tekan Y  arahkan pointer yang berbentuk (+) ke lembar kerja  tekan tombol kiri mouse geser secara diagonal sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard  terbentuklah polygon segi lima.
Untuk menambah atau mengurangi segi tersebut, gunakan fasilitas Number of Point on Polygon  klik segi yang dikehendaki (missal 3)  akan terbentuk segitiga.
Untuk mengubah polygon menjadi bentuk bintang, lakukan langkah berikut. Drag segi lima  tekan shape Tool  arahkan pointer ke objek tersebut di antara dua segi yang berpotongan  tarik kedalam  terbentuk segi lima menjadi bintang.

Membuat objek spiral
Klik ke Polygon Tool  pilih Spiral Tool atau tekan A  pada lembar kerja klik dan geser tombol kiri mouse sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard  terbentuklah spiral.

Membuat objek table
Klik polygon Tool  klik Grap Paper Tool atau tekan D  tekan dan geser tombol kiri mouse pada kanvas  terbentuklah table
Menggunakan Freehand Tool
Klik Freehand Tool pada Toolbox  pada kanvas klik tombol kiri mouse  drag kearah yang diinginkan  jika sudah sesuai keinginan, tekan tombol Esc pada keyboard untuk mengakhiri.
Apabila ingin melengkungkan garis, klik Shape Tool  tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan  klik kanan mouse  klik pilihan To Curve.
Menggunakan Bezier Tool
Klik Bazier Tool pada Toolbox  pada kanvas klik satu kali pointer bertanda (+)  pindah ke posisi lain  klik lagi di posisi tersebut  lanjutkan hingga sesuai dengan objek yang diinginkan.
Bila ingin melengkungkan garis dari objek di atas, klik Shape Tool  tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan  klik kanan mouse  klik pilihan To Curve
Menggunakan Dimension Tool
Buatlah sebuah objek, misalkan persegi panjang berukuran 8×8,5 cm  didalamnya buatlah lingkarang berdiameter 8,5 cm  pada Toolbox, klik Dimension Tool  pada Property Bar pilih Horisontal Tool (untuk menjelaskan garis mendatar) dan pilih Vertical Tool (untuk menjelaskan garis vertical)  pada Dimension Style pilih decimal dengan satuan 0 pada Dimension Precission  pada Dimension Unit pilih cm  aktifkan Show units for Dimension  klik tombol Text Position Drop Down  klik pilihan, teks dimensi di bagian tengah garis  Posisikan pointer pada garis yang akan diberi dimensi / keterangan.

Klik 3 Point Curve Tool pada Toolbox  pada kanvas, klik point 1  drag dan lepaskan pada point 2 klik di point 3  terakhir satukan point 2 dengan point 1 dengan pointer.

Menggunakan Smart Drawing Tool
Klik Smart Drawing Tool pada Toolbox  pada Property Bar pada Shape Recognition Level, pilih Medium dan pada Smart Smooting Level, pilih Highest.  pada kanvas, klik point 1, point 2, point3 dan point 4  Secara otomatis akan terbentuk objek yang simetris.



http://www.ziddu.com/download/19107907/TUTORIALCORELDRAW12.doc.zip.html

Pembelajaran Jarak Jauh (Pertemuan 1)

Persyaratan Segmentasi Jaringan
A. Tujuan Pembelajaran
a. Memahami apa yang dimaksud jaringan komputer
b. Mengidentifikasi Jenis-jenis jaringan berdasarkan luas area
c. Mengidentifikasi koneksi jaringan secara fisik dan logik
d. Memahami konsep kerja perangkat router
e. Mengidentifikasi segmen jaringan

B. Jaringan Komputer
a. Pengertian
Suatu jaringan adalah sekumpulan komputer desktop atau laptop dan juga perangkat jaringan lainnya seperti printer yang dihubungkan secara bersama dengan tujuan utama adalah untuk saling berkomunikasi dan bertukar data satu sama lain dengan syarat terkoneksi secara fisik dan logik.
b. Keuntungan Membangun jaringan Komputer
Berikut merupakan beberapa manfaat yang dapat kita peroleh jika membangun sebuah jaringan :
1. Dapat membangun sebuah jaringan broadband
2. Bisa berbagi berbagai macam data/file musik, gambar digital dokumen dll
3. Dapat menyimpan data pada NAS (Network Acces Storage)
4. Menghemat biaya dengan hanya membeli satu printer, atau perangkat lain yang bisa digunakan bersamaan.
5. Dapat memainkan game online dan multiplayer lokal

C. Jenis jenis Jaringan
1. JARINGAN PERSONAL (PERSONAL AREA NETWORK/PAN)
,,,,,Jaringan personal (PAN) adalah jaringan komputer yang digunakan untuk komunikasi antara komputer dengan perangkat lainnya.
2. JARINGAN LOKAL ( LOCAL AREA NETWORK/LAN)
,,,,,Jaringan lokal (LAN) adalah sebuah jaringan komputer yg terbatas pada wilayah yg relatif kecil seperti dalam sebuah ruang
3. Campus Area Network(CAN)
,,,,,CAN adalah sebuah jaringan komputer yang menghubungkan 2 atau lebih LAN dalam wilayah tertentu
4. Metropolitan Area Network (MAN)
,,,,,MAN adalah sebuah jaringan komputer yang menghubungkan 2 atau lebih LAN atau CAN bersama-sama dalam batas kira-kira 1 wilayah kota
5. Wide Area Network (WAN)
,,,,,WAN adalah sebuah jaringan komunikasi komputer yang menjangkau wilayah antarnegara
6. Internet
,,,,,Internet terbentuk dari sambungan antara jaringan-jaringan yg berada di seluruh dunia (Interconnected Network).

D. Koneksi Fisik dan Logik Sebuah Jaringan Lokal
a. Koneksi fisik
Adalah koneksi pengkabelan secara fisik sebuah jaringan komputer beserta pemasangan perangkat jaringan yaitu switch router acces point dll.
b. Koneksi logik
Pemberian alamat komputer sesuai dengan protocol/aturan internet yang sudah tersedia disini kita masih menggunakan aturan IP v 4, jika jaringannya telah menjadi suatu segmen jaringan kita harus memberi default gateway nya
c. Pengertian IP address
IP address ( atau Internet Protocol Address) adalah teknik pengalamatan suatu perangkat komputer agar dapat saling berkomunikasi satu dengan lainnya. Alamat dari IP address ini terdiri dari 32 bit dimana tiap 8 bit dipisahkan dengan titik.
IP Address dapat dipisahkan menjadi 2 bagian, yakni bagian network (net ID) dan bagian host (host ID). Net ID berperan dalam identifikasi suatu network dari network yang lain, sedangkan host ID berperan untuk identifikasi host dalam suatu network. Jadi, seluruh host yang tersambung dalam jaringan yang sama memiliki net ID yang sama.


IP addres dibagi menjadi beberapa kelas yakni :
1. Kelas A
Format : 0nnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh.hhhhhhhh
Bit pertama : 0
Panjang NetID : 8 bit
Panjang HostID : 24 bit
Deskripsi : Diberikan pada jaringan dengan membutuhkan host yang besar



2. Kelas B
Format : 10nnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh
Bit pertama : 10
Panjang NetID : 16 bit
Panjang HostID : 16 bit
Deskripsi : Diberikan pada jaringan besar dan menengah

3. Kelas C
Format : 110nnnnn.nnnnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh
Bit pertama : 110
Panjang NetID : 24 bit
Panjang HostID : 8 bit
Deskripsi : Untuk jaringan lokal/ kecil

4. Kelas D
Format : 1110mmmm.mmmmmmmm.mmmmmmmm.mmmmmmmm
Bit pertama : 1110
Bit multicast : 28 bit
Panjang HostID : 24 bit
Deskripsi : digunakan untuk keperluan IP multicasting (RFC 1112)








d. Syarat koneksi sebuah LAN
1. NetID harus sama
2. HostID harus berbeda
3. Network sama
4. IP Broadcast harus sama (alamat yang mewakili seluruh jaringan) contoh kelas A : 126.255.255.255.
Contohnya komputer satu memiliki alamat 192.168.1.15 dan komputer 2 beralamatkan 192.168.1.17 ini dapat berkomunikasi

E. Router
a. Pengertian Router
Router adalah sebuah alat yang mengirimkan paket data melalui sebuah jaringan atau Internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai routing, dengan singkat router adalah sebuah perangkat yang fungsinya menghubungkan antar segmen jaringan dan sebagai pemberi jalur alamat paket data tercepat.














b. Fungsi Router
Berikut adalah beberapa fungsi router:
• Menghubungkan dua atau lebih rangkaian untuk membentuk satu jaringan
internetwork.
• Menghubungkan dua jaringan yang berlainan protokol.
• Mengawal keselamatan paket data dengan membuat lapisan keamanan pada paket.
Secara umum, router dibagi menjadi dua buah jenis, yakni:
• static router (router statis): adalah sebuah router yang memiliki tabel routing statis yang di setting secara manual oleh para administrator jaringan.
• dynamic router (router dinamis): adalah sebuah router yang memiliki dan membuat tabel routing dinamis, dengan mendengarkan lalu lintas jaringan dan juga dengan saling berhubungan dengan router lainnya.

c. Routing
Routing merupakan sebuah cara bagaimana suatu trafik atau lalu lintas dalam jaringan dapat menentukan lokasi tujuan dan cara tercepat menuju ke tujuan tersebut sesuai dengan alamat IP yang diberikan.
Perutean static dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
1. Default Gateway
2. Static Route
3. Dynamic Route

F. Koneksi antar segmen Jaringan
a. Pengertian Segmen jaringan
Segmentasi : pembagian, pengelompokan domain : area.
Segmentasi jaringan adalah pembagian segmen jaringan untuk meningkatkan performa dari sebuah jaringan komputer.
Broadcast domain yaitu semua device yang dapat mengetahui sinyal yang berasal dari perangkat network tertentu yang berada dalam satu segmen.

Link download
http://www.ziddu.com/download/19107837/JobsheetSotosop.docx.html

Sunday, April 8, 2012

Analisa Perancangan Jaringan Komputer (Perancangan Jaringan Work Area 4 Gedung 40 cpu)

D. Perancangan Jaringan 4 Gedung, 4 Lantai, 3 ruangan, 40 PC
Soal : Buatlah rancangan sebuah jaringan pada 4 gedung yang memiliki 4 lantai, setiap lantai terdiri atas 3 ruangan dan setiap ruangan memiliki 40 komputer
1. Rancangan Gambar pada M Visio

2. Untuk pembagian IP addressnya karena masih sama dengan kasus sebelumnya menggunakan 40 komputer dalam satu ruangan maka perhitungannya sama seperti sebelumnya
3. Tambahan untuk koneksi dalam sebuah jaringan
• Memiliki net ID yang sama
• Memiliki alamat host yang berbeda
• Pada network/netmask yang sama
• IP broadcastnya sama

Analisa Perancangan Jaringan Komputer (Perancangan Jaringan Work Area 40 cpu)

C. Contoh perancangan Jaringan 4 lantai, setiap lantai 3 ruangan, setiap ruangan 40 komputer
Soal : buatlah perancangan jaringan dalam sebuah gedung yang memiliki 4 lantai, dalam satu lantai terdapat 3 ruangan dan setiap ruangan memiliki 40 komputer
1. Buatlah sebuah gambaran perancangan pada Microsoft Visio seperti berikut

Gambar di atas adalah setelah perancangan dasar selesai
2. Untuk perhitungan pertama tentukan jumlah total host yang akan digunakan, disini dalam sebuah ruangan terdapat 40 komputer
3. Rumus : 2n >= 40+2, Maka n= 6
26>= 40 +2
64>= 42
4. 6 = banyaknya digit yang disediakan untuk alamat host

5. Dapat dituliskan dalam desimal bertitik untuk netmasknya
11111111.11111111.11111111.11000000 /26
255 . 25 . 255 . 192 (netmask)
Jumlah host dalam satu jaringan = 26= 64 (jumlah nol)
Jumlah Net id = 24+2 = 26 (jumlah satu)
Total host 192
6. Jumlah jaringan yang didapat dari subneting /26 yakni 22= 4
192.168.1.0 - 192.168.1.63
192.168.1.64 - 192.168.1.127
192.168.1.128 - 192.168.1.191
192.168.1.192 - 192.168.1.255
Catatan penting : pada sebuah jaringan alamat host pertama dan terakhir dijadikan untuk netID dan broadcast yang tidak digunakan oleh komputer dalam jaringan

Analisa Perancangan Jaringan Komputer (Perancangan Jaringan Work Area 20 cpu)

Pembuatan Jaringan Work Area
A. Pengertian Work Area
Work area adalah sebuah istilah untuk jaringan yang ada pada sebuah ruangan kantor bisa dalam satu jaringan terdapat 10 komputer atau lebih.
B. Contoh perancangan Work Area (satu ruangan)
Soal : buatlah sebuah jaringan work area dengan batasan dalam satu ruangan 20 komputer, ip 192.168.1.0/24, tentukan pembagian subnetnya

Jwb :
1. Pertama yang kita cari adalah jumlah host
2. 2n>= 20+2 , maka n adalah 5, (n = 5)
20 = banyaknya komputer dalam satu jaringan
n = jumlah host dalam jaringan
3. Dapat dituliskan 192.168.1.0/27
255.255.255.0
11111111.11111111.11111111.11100000
255 . 255 . 255 . 225 >netmask
Jumlah host dalam satu jaringan = 25= 32 (jumlah nol)
Jumlah Net id = 24+3 = 27 (jumlah satu)
Total host 225
4. Subneting dapat dibagi menjadi 8 jaringan :
168.192.1.0 - 168.192.1.31 (jumlah 32 yakni 0-31, ankan nol dihitung)
168.192.1.32 - 168.192.1.63
168.192.1.64 - 168.192.1.95
168.192.1.96 - 168.192.1.127
168.192.1.128 - 168.192.1.159
168.192.1.160 - 168.192.1.191
168.192.1.192 - 168.192.1.223
168.192.1.224 - 168.192.1.255
Catatan penting : pada sebuah jaringan alamat host pertama dan terakhir dijadikan untuk netID dan broadcast yang tidak digunakan oleh komputer dalam jaringan

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Facebook Themes